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terça-feira, 12 de outubro de 2010

Trabalho de Ed.Física

Basquetebol

História

Em Dezembro de 1891, o professor de educação física canadense James Naismith do Springfield College (então denominada Associação Cristã de Moços), em Massachusetts, Estados Unidos, recebeu uma tarefa de seu diretor: criar um esporte que os alunos pudessem praticar em um local fechado, pois o inverno costumava ser muito rigoroso, o que impedia a prática do Beisebol e do Futebol Americano.

James Naismith logo descartou um jogo que utilizasse os pés ou com muito contato físico, pois poderiam se tornar muito violentos devido às características de um ginásio, local fechado e com piso de madeira.

Logo escreveu as treze regras básicas do jogo e pendurou um cesto de pêssegos a uma altura que julgou adequada: 10 pés, equivalente a 3,05 metros, altura que se mantém até hoje; já a quadra possuía, aproximadamente, metade do tamanho da atual.

Em contraste com as redes de basquete moderno, esta cesta de pêssegos manteve a sua parte inferior, e as bolas tinham que ser retiradas manualmente após cada "cesta" ou ponto marcado, o que provou ser ineficaz. Dessa forma, um buraco foi perfurado no fundo da cesta, permitindo que as bolas fossem retiradas a cada vez com uma longa vara. Os cestos de pêssegos foram utilizados até 1906, quando foram finalmente substituídos por aros de metal com encosto. Uma outra alteração foi feita logo cedo, de forma que a bola apenas passasse pela cesta, abrindo caminho para o jogo que conhecemos hoje. Uma bola de futebol foi usada para acertar as cestas. Sempre que uma pessoa arremessava uma bola na cesta, sua equipe ganharia um ponto. A equipe com o maior número de pontos ganhava o jogo. As cestas foram originalmente pregadas ao balcão do mezanino da quadra de jogo, mas isto se provou impraticável quando os espectadores no balcão começaram a interferir nos arremessos. O encosto foi introduzido para evitar essa interferência, que teve o efeito adicional de permitir rebotes. Esse esporte chamaria-se "basquetebol".

O primeiro jogo

O primeiro jogo de Basquetebol foi disputado em 20 de Janeiro de 1892, com nove jogadores em cada equipe e utilizando-se uma bola de futebol, sendo visto apenas por funcionários da ACM. Cerca de duzentas pessoas viram o jogo, que terminou com o placar de 1 a 0, sendo a cesta feita de uma distância de 7,6 metros. Equipes de cinco pessoas passaram a ser o padrão por volta de 1897-1898.

O basquete feminino iniciou em 1892 quando a professora de educação física do Smith College, Senda Berenson, adaptou as regras criadas por James Naismith.[10] A primeira partida aconteceu em 4 de Abril de 1896. A Universidade de Stanford venceu a Universidade da Califórnia.[10]

História do basquete no Brasil

A prática do basquete no Brasil começou quando o norte-americano Augusto Shaw introduziu o esporte na Associação Atlética Mackenzie de São Paulo, em 1896.

No Rio de Janeiro, teriam acontecido, em 1912, os primeiros jogos de basquete, na rua da Quitanda, com o América Football Club tendo sido o primeiro clube carioca a introduzir o esporte nesta cidade, incentivado por Henry J. Sims, diretor da Associação Cristã de Moços.

Características

Partida entre Chicago Bulls e New York Knicks no United Center em Chicago válida pela NBA 2007-08.

Cesta é o nome comum que se dá ao encestar (fazer a bola passar por esse aro) e então marcam-se pontos, dependendo do local e das circunstâncias da cesta: se for cesta dentro do garrafão (nome comum dado à Area Restritiva) obtém-se dois pontos, se for fora da linha dos 6,25 metros obtém-se 3 pontos, se for lance livre após uma falta a cesta equivale a 1 ponto. As equipes devem fazer pontos sempre do lado oposto - é o meia-quadra de ataque - e defender a cesta do seu lado - na meia-quadra de defesa. Obviamente a equipe que defende tenta impedir a equipe que ataca de fazer cesta, através da marcação, da interceptação de passes ou até mesmo do bloqueio (toco) ao lançamento. Os jogadores penduram-se no aro com a bola para fazer espetáculo(enterrar). No entanto, contatos físicos mais fortes são punidos como falta. Se o jogador fizer cinco faltas terá que ser substituído e não poderá voltar ao jogo. A partir da quarta falta coletiva de uma equipe, a equipe adversária tem o direito a lances livres toda a vez que sofrer falta. As faltas efetuam-se da seguinte maneira: se um jogador faz falta ao atacante e este encesta, os 2 pontos contam-se e esse jogador tem direito a 1 lance livre (se não acertar os outros jogadores irão tentar apanhar a bola - rebote). Se a falta for cometida e o atacante não conseguir encestar terá direito a 2 ou 3 lances livres, dependendo do local onde foi cometida a falta.

Atualmente o basquete internacional encontra-se organizado pela FIBA - Federação Internacional de Basquetebol. As suas determinações valem para todos os países onde o basquete é jogado, exceto para a liga profissional de basquete dos EUA, a NBA, que mantém regras próprias, um pouco diferentes das regras internacionais. A expectativa é que as duas entidades se aproximem cada vez mais seus regulamentos.

Jogador com a posse da bola.

Para jogos regulamentados pela FIBA, o tempo de jogo oficial é de 40 minutos, divididos em quatro períodos iguais de 10 minutos cada. Entre o 2º e 3º períodos, há intervalo de 15 minutos, e invertem-se as quadras de ataque e defesa das equipes; logo, cada equipe defende em dois períodos cada cesta. Ao contrário dos outros desportos coletivos, não há sorteio para definir-se de quem é a posse de bola no começo do jogo: a bola é lançada ao ar por um árbitro, e um jogador de cada equipe (normalmente o mais alto) posiciona-se para saltar e tentar passar a bola a um companheiro.

Não é permitido sair dos limites da quadra, e nos jogos oficiais também não é permitido que o jogador leve a bola para a quadra de ataque e retorne para a quadra de defesa (retorno). Além disso há também uma limitação de tempo (24 segundos) para executar uma jogada, e a proibição de que o atleta salte e retorne ao chão (com os 2 pés ao mesmo tempo) com a posse de bola, sem executar lançamento ou passe. As faltas são cobradas da lateral de quadra, assim como as demais violações; no entanto, caso uma equipa cometa mais de 4 faltas num período, as faltas do adversário passam a ser cobrados na forma de lance livre: o jogador se posiciona numa linha a 4,60 metros da cesta e lança sem a marcação dos rivais. O lance livre também é cobrado quando um jogador sofre falta no momento em que está tentando encestar - independentemente do número total de faltas da equipa adversário.

Além da NBA, que é considerada uma liga muito emocionante e espectacular, o principal torneio de clubes de basquete é a Euroliga. Se, por um lado a NBA conta com os jogadores de maior poder defensivo e de força, a Euroliga conta com jogadores mais cerebrais e técnicos. Já entre as seleções, os torneio mais importantes são o Mundial da FIBA e os Jogos Olímpicos.

O basquetebol em cadeira de rodas é uma modalidade bastante conhecida entre os desportos para pessoas com necessidades especiais.

O Mini Basquetebol é a forma de disputa do deporto para crianças com menos de 12 anos. Foi desenvolvido como uma forma divertida de se descobrir o basquete. Algumas regras são diferentes do basquetebol tradicional. A altura da cesta (do aro até o solo) é de 3,05 m. O tempo de jogo recomendado pela FIBA é de 2 (dois) períodos de 20 minutos, no entanto, alguns Estados criam adaptações a esta regra visando um maior desenvolvimento do jogo.

Objetivo do jogo

Uma bola de basquetebol.

O objetivo do jogo é introduzir a bola no cesto da equipe adversária (marcando pontos) e, simultaneamente, evitar que esta seja introduzida no próprio cesto, respeitando as regras do jogo. A equipe que obtiver mais pontos no fim do jogo vence.

A competição é dirigida por:

  • Três árbitros – têm como função assegurarem o cumprimento das regras do jogo.
  • Um marcador e o seu auxiliar – têm como funções o preenchimento do boletim de jogo, onde registram os pontos marcados, as faltas pessoais e técnicas, etc.
  • O cronometrista – verifica o tempo de jogo e os descontos de tempo
  • Um operador de vinte e quatro segundos – controla os 24 segundos que cada equipe dispõe para a execução de uma jogada.

Posições

LeBron James, considerado o melhor ala em atividade do mundo.

São usadas, geralmente, no basquete, três posições: alas, pivôs e armador. Na maioria das equipes temos dois alas, dois pivôs e um armador.

  • Armador ou base é como o cérebro da equipa. Planeja as jogadas e geralmente começa com a bola. Em inglês essa posição é conhecida como point guard ou simplesmente PG.
  • Ala e ala/armador ou extremos jogam pelos cantos. A função do ala muda bastante. Ele pode ajudar o base, ou fazer muitas cestas. Em inglês essas posições são conhecidas como small forward ou simplesmente SF e shooting guard ou simplesmente SG, respectivamente.
  • Ala/pivô e Pivô ou postes são, na maioria das vezes, os mais altos e mais fortes. Com a sua altura, pegam muitos rebotes, fazem muitos afundaços (enterradas) e bandejas, e na defesa ajudam muito com os tocos. Em inglês essas posições são conhecidas como power forward ou simplesmente PF e center ou simplesmente C.

Regulamento (FIBA)

Diagrama das dimensões de uma quadra oficial.
Diagrama das dimensões de uma tabela oficial.
  • Equipe - Existem duas equipes que são compostas por 5 jogadores cada (em jogo), mais 7 reservas.
  • Início do jogo – O Jogo começa com o lançamento da bola ao ar, pelo árbitro, entre dois jogadores adversários no círculo central e esta só pode ser tocada quando atingir o ponto mais alto. A equipe que não ganhou a posse de bola fica com a seta a seu favor.
  • Duração do jogo – Quatro períodos de 10 minutos de tempo útil cada (Na NBA, são 12 minutos), com um intervalo de meio tempo entre o segundo e o terceiro período com uma duração de 15 minutos, e com intervalos de dois minutos entre o primeiro e o segundo período e entre o terceiro e o quarto período. O cronómetro só avança quando a bola se encontra em jogo, isto é, sempre que o árbitro interrompe o jogo, o tempo é parado de imediato.
  • Reposição da bola em jogo - Depois da marcação de uma falta, o jogo recomeça por um lançamento fora das linhas laterais, excepto no caso de lances livres. Após a marcação de ponto, o jogo prossegue com um passe realizado atrás da linha do campo da equipa que defende.
  • Como jogar a bola - A bola é sempre jogada com as mãos. Não é permitido andar com a bola nas mãos ou provocar o contacto da bola com os pés ou pernas. Também não é permitido driblar com as duas mãos ao mesmo tempo.
  • Pontuação - Um cesto é válido quando a bola entra pelo aro, por cima. Um cesto de campo vale 2 pontos, a não ser que tenha sido conseguido para além da linha dos 3 pontos, situada a 6,25 m (valendo, portanto, 3 pontos); um cesto de lance livre vale 1 ponto.
  • Empate – Os jogos não podem terminar empatados. O desempate processa-se através de períodos suplementares de 5 minutos.Exceptuando torneios cujo regulamento obrigue a mais que uma mão, todos os clubes de possíveis torneios devem concordar previamente com o regulamento. Assim como jogos particulares, após o término do tempo regulamentar se ambas as equipas concordarem podem dar a partida por terminada.
  • Resultado – O jogo é ganho pela equipa que marcar maior número de pontos no tempo regulamentar.
  • Lançamento livre – Na execução, os vários jogadores, ocupam os respectivos espaços ao longo da linha de marcação, não podem deixar os seus lugares até que a bola saia das mãos do executante do lance livre (A6); não podem tocar a bola na sua trajectória para o cesto, até que esta toque no aro.
  • Penalizações de faltas pessoais – Se a falta for cometida sobre um jogador que não está em acto de lançamento, a falta será cobrada por forma de uma reposição de bola lateral, desde que a equipa(e) não tenha cometido mais do que 4 (quatro) faltas coletivas durante o período, caso contrário é concedido ao jogador que sofreu a falta o direito a dois lances livres. Se a falta for cometida sobre um jogador no acto de lançamento, o cesto conta e deve, ainda, ser concedido um lance livre. No caso do lançamento não tiver resultado cesto, o lançador irá executar o(s) lance(s) livres correspondentes às penalidades (2 ou 3 lances livres, conforme se trate de uma tentativa de lançamento de 2 ou 3 pontos).
  • Regra dos 5 segundos - Um jogador que está sendo marcado não pode ter a bola em sua posse (sem driblar) por mais de 5 segundos.
  • Regra dos 3 segundos - Um jogador não pode permanecer mais de 3 segundos dentro da área restritiva (garrafão) do adversário, enquanto a sua equipe esteja na posse da bola.
  • Regra dos 8 segundos - Quando uma equipa ganha a posse da bola na sua zona de defesa, deve, dentro de 8 segundos, fazer com que a bola chegue à zona de ataque.
  • Regra dos 24 segundos - Quando uma equipe está de posse da bola, dispõe de 24 segundos para a lançar ao cesto do adversário.
  • Bola presa – Considera-se bola presa quando dois ou mais jogadores (um de cada equipa pelo menos) tiverem uma ou ambas as mãos sobre a bola, ficando esta presa. A posse de bola será da equipa que tiver a seta a seu favor.
  • Transição de campo – Um jogador cuja equipe está na posse de bola, na sua zona de ataque, não pode provocar a ida da bola para a sua zona de defesa (retorno).
  • Dribles - Quando se dribla pode-se executar o n.º de passos que pretender. O jogador não pode bater a bola com as duas mãos simultaneamente, nem efectuar dois dribles consecutivos (bater a bola, agarrá-la com as duas mãos e voltar a batê-la).
  • Passos – O jogador não pode executar mais de dois passos com a bola na mão.
  • Faltas pessoais – É uma falta que envolve contacto com o adversário, e que consiste nos seguintes parâmetros: Obstrução, Carregar, Marcar pela retaguarda, Deter, Segurar, Uso ilegal das mãos, Empurrar.
  • Falta antidesportiva – Falta pessoal que, no entender do árbitro, foi cometida intencionalmente, com objectivo de prejudicar a equipa adversária.
  • Falta técnica – Falta cometida por um jogador sem envolver contacto pessoal com o adversário, como, por exemplo, contestação das decisões do árbitro, usando gestos, atitudes ou vocabulário ofensivo, ou mesmo quando não levantar imediatamente o braço quando solicitado pelo árbitro, após lhe ser assinalada falta.
  • Falta da equipe – Se uma equipa cometer num período, um total de quatro faltas, para todas as outras faltas pessoais sofrerá a penalização de dois lançamentos livres.
  • Número de faltas – Um jogador que cometer cinco faltas está desqualificado da partida.
  • Altura do aro - A altura do aro até o solo é de 3,05 metros. Sendo na liga norte americana a NBA a altura é de 3,10 metros.

Fundamentos

Empunhadura geral

É feita com os dedos e a parte calosa das mãos, polegares um de frente para o outro nas laterais da bola. Não é correto segurar a bola com as palmas da mão.

Manejo de corpo

São movimentos corporais utilizado no basquete que visam facilitar a aprendizagem dos fundamentos com a bola. Esses movimentos incluem: finta, giro, mudança de direção, mudança de ritmo e parada brusca.

Finta

Pela frente, por trás, reversão, por baixo das pernas e em passe livre.

Giros ou rotações

Para frente e para trás.

Falando sobre tempo, você não pode:

No 1º,2º e 3º período pode 1 tempo de 1 min. no 4º período, 2 tempos de 1 min. Os intervalos entre cada período são de 2 minutos, mas entre o 2º e 3º há um intervalo de 15 minutos. Não é permitido ficar dentro do garrafão por mais de 3 segundos com ou sem posse de bola. Não é permitido ficar (com a bola) mais de 8 segundos na zona (lado da quadra) de defesa. Após os 8 segundos mencionados acima, você tem 24 segundos para arremessar a bola (zona de ataque). Quando há um marcador a menos de 1m de distância do atacante, o mesmo, não pode segurar a bola por mais de 5 segundos

Paragens

A um tempo e a dois tempos. Podendo ser chamado de jump, uma jogada ao qual o atleta da um tempo no ar para executar um arremesso.

Corridas

De frente, lateral, de costas, zigue-zague e perseguições.

Drible

  • Drible de progressão – Utilizado fundamentalmente para sair de uma zona congestionada e avançar no terreno.
  • Drible de protecção - Serve fundamentalmente para abrir linhas de passe e para garantir a posse de bola. É um tipo de drible, que face a uma maior proximidade do defesa, o jogador tem de dar maior atenção à protecção da bola. "Roubar" a bola do adversário é considerado um drible de proteção.
  • Drible pedalada - Pique a bola no chão e faça o movimento da pedalada do futebol por cima da bola.

Regras de Drible

Um jogador não poderá tirar o pé-de-pivô do chão para iniciar uma progressão sem antes executar um drible. Um jogador poderá tirar o pé-de-pivô do chão para executar um passe ou um arremesso, mas a bola deverá deixar sua mão antes que o pé retorne ao solo.

O pé-de-pivô é determinado da seguinte forma:

  • Jogador recebe a bola com um dos pés no chão: Aquele pé é o pé-de-pivô.
  • Jogador recebe a bola com os dois pés no chão: Quando retirar um dos pés, o outro será considerado pé-de-pivô.
  • Jogador recebe a bola no ar e um dos pés toca o solo antes do outro: o pé que primeiro toca o solo é o pé-de-pivô.
  • Jogador recebe a bola no ar e cai com os dois pés ao mesmo tempo: Quando retirar um dos pés, o outro será considerado pé-de-pivô.

Um jogador que esteja driblando ou receba um passe durante uma progressão (ou seja, correndo), pode executar dois tempos rítmicos e, a seguir, arremessar ou passar a bola; isso não significa necessariamente dois passos (como é mais comumente executado), pois o jogador pode, por exemplo, executar dois saltos consecutivos; desde que mantenha o mesmo ritmo.

Mas o esquema dos passos não é a única restrição. Você também não pode: driblar a bola, pegá-la com as mãos e driblá-la novamente; Não pode driblar a bola com ambas as mãos; Não pode apoiar a bola por baixo, ou seja, conduzir a bola levando a mão sob a bola. Todos estes aspectos são considerados drible ilegal e tem a mesma penalidade da caminhada.

Passe

O passe tem como objetivo a colocação da bola num companheiro que se encontre em melhor posição, para a criação de situações de finalização ou para a progressão no terreno de jogo. Existem vários tipos de passe: peito, picado, por cima com 2 mãos, lateral com 1 mão, por trás das costas, etc.

Passe com uma mão

Usado para lançar a bola mais longe.

Técnicas determinantes:

  1. jogue a bola com uma mão.

Passe de peito

Como o nome indica, com a bola à altura do peito é arremessada frontalmente na direcção do alvo. Neste movimento os polegares é que darão força ao passe e as palmas das mãos deverão apontar para fora no final do gesto técnico.

Técnicas determinantes:

  1. Colocar os cotovelos junto ao corpo;
  2. Avançar um dos apoios;
  3. Executar um movimento de repulsão com os braços;
  4. Executar a rotação dos pulsos;
  5. Após a execução do passe, deve-se ficar com as palmas das mãos viradas para fora e os polegares a apontar para dentro e para baixo.

Passe picado ou quicado

Muito semelhante ao passe de peito, tendo em conta que o alvo inicial é o solo; O ressalto da bola terá um objetivo comum ao do passe de peito, isto é, a mão alvo do colega ou as zonas próximas do peito.

Técnicas determinantes:

  1. Colocar os cotovelos junto ao corpo;
  2. Avançar um dos apoios;
  3. Executar um movimento de repulsão com os braços.

Passe de ombro (ou de basebol)

É utilizado nas situações que solicitam um passe comprido. A bola é lançada como no lançamento de uma bola no baseball (daí o nome). É um tipo de passe com uma trajectória linear (sem arco), e em direcção ao alvo.

Técnicas determinantes:

  1. Segurar a bola com as duas mãos e por cima do ombro;
  2. Colocar o cotovelo numa posição levantada;
  3. Avançar o corpo e a perna do lado da bola;
  4. Fazer a extensão do braço e finalizar o passe para as distancias maiores.

Passe por cima da cabeça

É usado quando existe um adversário entre dois jogadores da mesma equipe.

Técnicas determinantes:

  1. Elevar os braços acima da cabeça;
  2. Avançar um dos apoios;
  3. Executar o passe com o movimento dos pulsos e dos dedos.

Utilização dos passes

Passes de peito e picado ou quicado

Utilizado em curtas e médias distâncias.

Passe por cima da cabeça

Também utilizado em curtas e médias distâncias, sendo mais específicos para o pivô.

Passe de ombro

Utilizado em médias e longas distâncias, sendo muito utilizados em contra ataques.

Arremesso

Driblar e jogar a bola na cesta.

Bandeja

É um arremesso que tem que dar dois passos:o primeiro de equilíbrio e o segundo de distância. Que pode ser feito em movimento com passe ou driblando.

Com uma das mãos

Partindo da posição fundamental, com o peso do corpo na perna da frente, a bola na altura do peito, o jogador flexionará as pernas simultaneamente a elevação da bola acima da cabeça.

Jump

Driblando em direção a cesta e parando numa posição de equilíbrio, flexionando as pernas,saltar elevando a bola acima e à frente da cabeça com ambas as mãos e executar o arremesso no momento mais alto do pulo.

Rebote

É a recuperação da bola após um arremesso não convertido.

Assistência

Assistência é um passe certeiro que encontra outro companheiro de equipe, livre de marcação, e acaba convertido em cesto. O jogador que faz a assistência é tão importante como o jogador que marca o cesto.

Enterradas

É movimento que conjuga o salto e a colocação com firmeza da bola diretamente na cesta.

Ponte-aérea

É quando um jogador lança a bola diretamente a um de seus parceiros, que pula recebe a bola e finaliza a jogada arremessando a bola antes de tocar o chão. Também pode ser feita com um jogador arremessando a bola na tabela com outro jogador pegando o rebote e finalizando a jogada imediatamente em seguida com arremesso ou enterrada.Esta jogada é conhecida como alley-oop na NBA.

Toco

É um bloqueio brusco ao movimento da bola que foi ou está sendo arremessada a cesta por um adversário.

Entrosamento de equipe

Passar a bola de mão-em-mão até chegar alguém que possa fazer a cesta com tranqüilidade. Isso é trabalho de equipe.

Expressões utilizadas

Arremesso para três pontos de Sara Giauro.

Duplo-Duplo

O desempenho de um jogador numa partida de basquetebol é avaliado segundo vários requisitos: números de pontos marcados, assistências efetuadas, ressaltos ofensivos e defensivos, bloqueios de lançamento, roubos de bola, etc. Assim, um jogador obtém um duplo-duplo quando consegue 10 ou mais, em dois desses requisitos. Daí o nome de duplo, devido aos dois dígitos.

Triplo-Duplo

O jogador obtém um triplo-duplo quando conseguir 10, ou mais, em três requisitos.

sexta-feira, 17 de setembro de 2010

Trabalho de História

Introdução

Os gregos criaram vários mitos para poder passar mensagens para as pessoas e também com o objetivo de preservar a memória histórica de seu povo. Há três mil anos, não havia explicações científicas para grande parte dos fenômenos da natureza ou para os acontecimentos históricos.

Portanto, para buscar um significado para os fatos políticos, econômicos e sociais, os gregos criaram uma série de histórias, de origem imaginativa, que eram transmitidas, principalmente, através da literatura oral.

Grande parte destas lendas e mitos chegou até os dias de hoje e são importantes fontes de informações para entendermos a história da civilização da Grécia Antiga. São histórias riquíssimas em dados psicológicos, econômicos, materiais, artísticos, políticos e culturais.

Entendendo a Mitologia Grega.

Os gregos antigos enxergavam vida em quase tudo que os cercavam, e buscavam explicações para tudo. A imaginação fértil deste povo criou personagens e figuras mitológicas das mais diversas. Heróis, deuses, ninfas, titãs e centauros habitavam o mundo material, influenciando em suas vidas. Bastava ler os sinais da natureza, para conseguir atingir seus objetivos. A pitonisa, espécie de sacerdotisa, era uma importante personagem neste contexto. Os gregos a consultavam em seus oráculos para saber sobre as coisas que estavam acontecendo e também sobre o futuro. Quase sempre, a pitonisa buscava explicações mitológicas para tais acontecimentos. Agradar uma divindade era condição fundamental para atingir bons resultados na vida material. Um trabalhador do comércio, por exemplo, deveria deixar o deus Hermes sempre satisfeito, para conseguir bons resultados em seu trabalho.

Os principais seres mitológicos da Grécia Antiga eram :

- Heróis : seres mortais, filhos de deuses com seres humanos. Exemplos : Herácles ou Hércules e Aquiles.
- Ninfas : seres femininos que habitavam os campos e bosques, levando alegria e felicidade.
- Sátiros : figura com corpo de homem, chifres e patas de bode.
- Centauros : corpo formado por uma metade de homem e outra de cavalo.
- Sereias : mulheres com metade do corpo de peixe, atraíam os marinheiros com seus cantos atraentes.
- Górgonas : mulheres, espécies de monstros, com cabelos de serpentes. Exemplo: Medusa
- Quimeras : mistura de leão e cabra, soltavam fogo pelas ventas.

Medusa Medusa: mulher com serpentes na cabeça

O Minotauro

É um dos mitos mais conhecidos e já foi tema de filmes, desenhos animados, peças de teatro, jogos etc. Esse monstro tinha corpo de homem e cabeça de touro. Forte e feroz, habitava um labirinto na ilha de Creta. Alimentava-se de sete rapazes e sete moças gregas, que deveriam ser enviadas pelo rei Egeu ao Rei Minos, que os enviavam ao labirinto. Muitos gregos tentaram matar o minotauro, porém acabavam se perdendo no labirinto ou mortos pelo monstro.

Certo dia, o rei Egeu resolveu enviar para a ilha de Creta seu filho, Teseu, que deveria matar o minotauro. Teseu recebeu da filha do rei de Creta, Ariadne, um novelo de lã e uma espada. O herói entrou no labirinto, matou o Minotauro com um golpe de espada e saiu usando o fio de lã que havia marcado todo o caminho percorrido.

Deuses gregos

De acordo com o gregos, os deuses habitavam o topo do Monte Olimpo, principal montanha da Grécia Antiga. Deste local, comandavam o trabalho e as relações sociais e políticas dos seres humanos. Os deuses gregos eram imortais, porém possuíam características de seres humanos.

Ciúmes, inveja, traição e violência também eram características encontradas no Olimpo. Muitas vezes, apaixonavam-se por mortais e acabavam tendo filhos com estes. Desta união entre deuses e mortais surgiam os heróis.

Conheça os principais deuses gregos :

Zeus - deus de todos os deuses, senhor do Céu.
Afrodite
- deusa do amor, sexo e beleza.
Poseidon
- deus dos mares
Hades - deus das almas dos mortos, dos cemitérios e do subterrâneo.
Hera - deusa dos casamentos e da maternidade.
Apolo - deus da luz e das obras de artes.
Artemis - deusa da caça.
Ares - divindade da guerra..
Atena - deusa da sabedoria e da serenidade. Protetora da cidade de Atenas
Cronos - deus da agricultura que também simbolizava o tempo
Hermes - divindade que representava o comércio e as comunicações
Hefesto - divindade do fogo e do trabalho.

sexta-feira, 3 de setembro de 2010

Eu não sou uma princesa
Isso não é um conto de fadas
Eu não sou aquela que você quer agradar
e que você conduz pela escadaria
Aqui não é Hollywood
Aqui é uma cidade pequena
Eu era uma sonhadora antes
de você chegar e me por para baixo
Agora já é muito tarde
Para você e seu cavalo branco
chegarem



terça-feira, 24 de agosto de 2010

Barroco

A arte barroca originou-se na Itália (séc. XVII), mas não tardou a irradiar-se por outros países da Europa e a chegar também ao continente americano, trazida pelos colonizadores portugueses e espanhóis.
As obras barrocas romperam o equilíbrio entre o sentimento e a razão ou entre a arte e a ciência, que os artistas renascentistas procuram realizar de forma muito consciente; na arte barroca predominam as emoções e não o racionalismo da arte renascentista.
É uma época de conflitos espirituais e religiosos. O estilo barroco traduz a tentativa angustiante de conciliar forças antagônicas: bem e mal; Deus e Diabo; céu e terra; pureza e pecado; alegria e tristeza; paganismo e cristianismo;  espírito e matéria.
Suas características gerais são:
 * emocional sobre o racional; seu propósito é impressionar os sentidos do observador, baseando-se no princípio segundo o qual a fé deveria ser atingida através dos sentidos e da emoção  e não apenas pelo raciocínio.
 * busca de efeitos decorativos e visuais, através de curvas, contracurvas, colunas retorcidas;
 * entrelaçamento entre a arquitetura e escultura;
 * violentos contrastes de luz e sombra;
 * pintura com efeitos ilusionistas, dando-nos às vezes a impressão de ver o céu, tal a aparência de profundidade conseguida.
 
PINTURA
Características da pintura barroca:
 * Composição assimétrica, em diagonal - que se revela num estilo grandioso, monumental, retorcido, substituindo a unidade geométrica e o equilíbrio da arte renascentista.
 * Acentuado contraste de claro-escuro (expressão dos sentimentos) - era um recurso que visava a intensificar a sensação de profundidade.
 * Realista, abrangendo todas as camadas sociais.
 * Escolha de cenas no seu momento de maior intensidade dramática.
Dentre os pintores barrocos italianos:
Caravaggio - o que melhor caracteriza a sua pintura é o modo revolucionário como ele usa a luz. Ela não aparece como reflexo da luz solar, mas é criada intencionalmente pelo artista, para dirigir a atenção do observador.
Obra destacada: Vocação de São Mateus.
Andrea Pozzo - realizou grandes composições de perspectiva nas pinturas dos tetos das igrejas barrocas, causando a ilusão de que as paredes e colunas da igreja continuam no teto, e de que este se abre para o céu, de onde santos e anjos convidam os homens para a santidade.
Obra destacada: A Glória de Santo Inácio.
A Itália foi o centro irradiador do estilo barroco. Dentre os pintores mais representativos, de outros países da Europa, temos:
Velázquez - além de retratar as pessoas da corte espanhola do século XVII procurou registrar em seus quadros também os tipos populares do seu país, documentando o dia-a-dia do povo espanhol num dado momento da história.
Obra destacada: O Conde Duque de Olivares.
Rubens (espanhol) - além de um colorista vibrante, se notabilizou por criar cenas que sugerem, a partir das linhas contorcidas dos corpos e das pregas das roupas, um intenso movimento. Em seus quadros, é geralmente, no vestuário que se localizam as cores quentes - o vermelho, o verde e o amarelo - que contrabalançam a luminosidade da pele clara das figuras humanas.
Obra destacada: O Jardim do Amor.
Rembrandt (holandês) - o que dirige nossa atenção nos quadros deste pintor não é propriamente o contraste entre luz e sombra, mas a gradação da claridade, os meios-tons, as penumbras que envolvem áreas de luminosidade mais intensa.
Obra destacada: Aula de Anatomia.
 
ESCULTURA
Suas características são: o predomío das linhas curvas, dos drapeados das vestes e do uso do dourado; e os gestos e os rostos das personagens revelam emoções violentas e atingem uma dramaticidade desconhecida no Renascimento.
Bernini - arquiteto, urbanista, decorador e escultor, algumas de suas obras serviram de elementos decorativos das igrejas, como, por exemplo, o baldaquino e a cadeira de São Pedro, ambos na Basílica de São Pedro, no Vaticano.
Obra destacada: A Praça de São Pedro, Vaticano e o Êxtase de Santa Teresa.
 
Para seu conhecimento
Barroco: termo de origem espanhola ‘Barrueco’, aplicado para designar pérolas de forma irregular.

sexta-feira, 13 de agosto de 2010


E.E.E.P Governador Luiz de Gonzaga Fonseca Mota.


Aluno(a): Sarah Caetano da Silva N° 34


Curso: Finanças


Programa de Ação – Plano de ação



  1. Definição do negócio: Negócio é algo que vamos construindo diariamente, um compromisso que temos com algo que queremos para o nosso futuro. O negócio é a nossa vida em si que vamos definir a partir das nossas opiniões e escolhas, é um empenho que temos, uma meta. É um investimento por aquilo que nos identificamos.

  2. Negócio: O meu negócio atual é investir meus estudos em finanças, me aprofundar nessa área para adquirir conhecimentos necessários para atuar nessa profissão futuramente. Me tornar uma ótimo profissional e uma ótima cidadã.

  3. Filosofia do negócio: Ter o comportamento de um profissional, dá um bom exemplo, procurar sempre melhorar,

    criar sempre metas e buscar vencê-las, agarrar oportunidades .

  4. Enfoque ou prioridades: Estudar muito, não me desviar do meu alvo, buscar sempre aprender mais, não só o necessário. Me aprofundar cada vez mais no meu curso de Finanças e procurar outros cursos que possam me auxiliar no futuro.

  5. Postura: Ter uma postura de uma estudante da escola profissional. Dá respeito e ser respeitada. Procurar sempre dá um bom exemplo e mostrar sempre minhas qualidades admitindo meus erros.

  6. Diretrizes/Estratégias: Estudar e atingir meus ideais. Traçar sempre metas procurando sempre atingi-las. Ouvir pessoas experientes e adquirir conselhos. Cumprir meus deveres e consertar meus erros.

  7. Alinhamento: Procurar ser sempre responsável, ter organização, cumprir com as normas e procurar sempre ouvir mais.

quinta-feira, 5 de agosto de 2010


As férias foram ótimas para descansar a mente e dá uma estudada extra em outros assuntos(rsrsrsrsrsrs...) mas foram ótimas ainda para quem soube aproveitá-la lendo um ótimo livro, aqui vai uma dica de um dos livros que eu li nessas férias. É ótimo!! Uma história de ficção científica que nos deixa curiosos do início ao fim, além de ter um lindo enredo amoroso*-----*
A Hospedeira

Um romance inesquecível sobre a obstinação do amor e o significado de ser humano:

"É um livro de ficção científica que não parece ficção científica - é sobre um triângulo amoroso com apenas dois corpos. O que mais gostei nesse livro foi de explorar o amor de ângulos tão diferentes. O amor pela comunidade, pelo próprio ´eu´, pela família - o amor romântico e o amor platônico." - Stephenie Meyer
"A Hospedeira corresponde às expectativas de sua fama: combina ficção científica e romance de uma forma que nunca dera tão certo." - Library Journal

"Com cenas inesquecíveis e perturbadoras que apontam questões fascinantes sobre distinções entre a essência da humanidade e seu corpo físico, é uma leitura arrebatadora." - Booklist

"Um thriller de ficção científica atormentador." Publishers Weekly