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quarta-feira, 13 de outubro de 2010

Campo de futebol

FUTEBOL DE CAMPO

Unificações do século XIX

Os clubes britânicos se dividiram em relação ao jogo denominado rúgbi, e enquanto vários decidiram segui-lo, outros decidiram rejeitá-lo, devido ao fato que nestes a prática de não tocar a bola com a mano era mais aceita. Entre estes últimos se encontravam os clubes de Eton, Harrow, Winchester, Charterhouse e Westminster. Em meados do século XIX foram dados os primeiros passos para unificar todos as regras e formas de jogo do futebol em um único desporto. A primeira tentativa foi em 1848, quando na Universidade de Cambridge, Henry de Winton e John Charles Thring convocaram membros de outras escolas para regulamentar um código de regras, o Código Cambridge, também conhecido como as Regras de Cambridge. As regras tinham uma semelhança significativa com relação as regras do futebol atual. Talvez o mais importante de todos foi a limitação das mãos para tocar a bola, passando a responsabilidade de mover a mesma aos pés. O objetivo do jogo era fazer passar uma bola entre dois postes verticais e debaixo de uma fita que os unia, ato chamado golo, e a equipe que marcava mais golos era a vencedora. Também foi criada uma regra de impedimento similar à atual.[19] Os documentos originais de 1848 se perderam, mas é conservada uma cópia das regras do ano 1856.[20]

Escócia 0 a 0 Inglaterra, primeira partida oficial entre seleções (30 de novembro de 1872).

Entre 1857 e 1878 foi utilizado um conjunto de regras de futebol que também deixaria características ao futebol moderno: o Código Sheffield, também conhecido como as regras de Sheffield. O código, criado por Nathaniel Creswick e William Prest, adotou regras que ainda hoje são utilizadas, como o uso de um travessão (poste horizontal) de material rígido, no lugar da fita que se usava até o momento. Também foi adotada a utilização de tiros livres, escanteios e arremessos laterais como métodos de reintrodução da bola ao jogo.

Embora estas unificações de futebol levaram a vários avanços para a criação do futebol moderno, 26 de outubro de 1863 é considerado por muitos como o dia do nascimento do futebol moderno. Nesse dia, Ebenezer Cobb Morley iniciou uma série de seis reuniões entre 12 clubes de distintas escolas londrinas na Taberna Freemason's, com o objetivo de criar um regulamento de futebol universal e definitivo, que tivesse a aceitação da maioria. Concluídas as reuniões, em 8 de dezembro, onze dos doze clubes chegaram a um consenso para estabelecer 14 regras do novo regulamento, o qual recebeu o nome de association football, para diferenciá-lo de outras formas de futebol da época. Somente o clube Blackheath se negou a apoiar a criação destas regras, e acabou mais tarde se tornando um dos criadores de outro famoso desporto, o rúgbi.

O regulamento utilizado como base para o futebol foi o Código de regras de Cambridge, exceto dois pontos do mesmo, que eram considerados de muita importância para as regras atuais: o uso das mãos para transportar a bola e o uso dos tackles (contato físico brusco para tomar a bola do rival) contra os adversários. Este foi o motivo do abandono do clube Blackheath. Com o tempo o futebol e o rúgbi foram se distanciando e acabaram por serem reconhecidos como dois desportos distintos.

Junto da criação do novo conjunto de regras foi criada a Football Association, órgão que rege até hoje o futebol na Inglaterra. Nessa época, os estudantes das escolas inglesas desenvolveram as abreviaturas rugger e soccer (derivado de "association"), para designar a ambos desportos: o rúgbi e o futebol, respectivamente. Este último termo é majoritariamente utilizados para designar o futebol nos Estados Unidos.


Trabalho de Ed.Física (curiosidade)

Origem do Futebol


História

Origens

Representação moderna do kemari no Japão.

A atividade mais antiga que se assemelha ao futebol moderno da qual se tem conhecimento data dos séculos III e II a. C. Estes dados são baseados em um manual de exercícios correspondentes à dinastia Han da antiga China. O jogo era chamado ts'uh Kúh (cuju), e consistia em lançar uma bola com os pés para uma pequena rede. Uma variante incluía uma modalidade onde o jogador deveria passar pelo ataque dos seus adversários. Também no Extremo Oriente, embora cerca de cinco ou seis séculos depois do cuju, existia uma variante japonesa chamada kemari, que tinha um caráter mais cerimonial, sendo o objetivo do jogo manter uma bola no ar passando-a entre os jogadores. O kemari até hoje é praticado no Japão, em eventos culturais.

No Mediterrâneo destacaram-se duas formas de jogo: o harpastum, em Roma, e o epislcyros, na Grécia, sobre o qual se tem pouca informação. O primeiro era disputado por duas equipes em um terreno retangular demarcado e dividido pela metade por uma linha. Os jogadores de cada equipe podiam passar uma pequena bola entre eles, e o objetivo do jogo era enviá-la ao campo contrário. Esta variante foi muito popular entre os anos 700 e 800, e, apesar de ter sido introduzida nas Ilhas Britânicas, sua ascensão até o futebol moderno é incerta.

Durante a Era dos Descobrimentos, começou-se a conhecer desportos provenientes do Novo Mundo. Estima-se que o pok ta pok da cultura maia teria 3 000 anos de história.[8] Na Groenlândia também se jogava um desporto que se assemelhava ao futebol, ao passo que o jogo denominado marngrook, da Oceania, tinha características que o assemelhava ao futebol australiano.[9][10] Onde hoje se localizam os Estados Unidos os aborígenes praticavam outros jogos: o pasuckuakohowog na área continental central e o asqaqtuk no Alasca.

Embora estes jogos tiveram certas características que os assemelham ao futebol e outros desportos variados modernos, a incidência dos mesmos nos desportos atuais é discutível, já que praticamente não há vínculos dos mesmos com as Ilhas Britânicas, o berço do futebol moderno.

Uma representação do calcio fiorentino durante o século XVII.

Nos finais da Idade Média e séculos posteriores desenvolveram-se nas Ilhas Britânicas e em zonas circunvizinhas distintos tipos de jogos de equipe, os quais eram conhecidos como códigos de futebol. Estes códigos foram se unificando com o passar do tempo, mas foi na segunda metade do século XVII que ocorreram as primeiras grandes unificações do futebol, que deram origem ao rúgbi, ao futebol americano, ao futebol australiano etc. e ao desporto que hoje é conhecido em grande parte do mundo como futebol.

Os primeiros códigos britânicos se caracterizavam por terem poucas regras e por sua extrema violência. Um dos mais populares foi o futebol escolar. Por esta razão o futebol escolar foi proibido na Inglaterra por um decreto do Rei Eduardo III, que alegou ser um desporto não-cristão, e a proibição perdurou por 500 anos.[15] O futebol escolar não foi a única forma de jogo da época; de fato existiram outras formas mais organizadas, menos violentas e inclusive que se desenvolveram fora das Ilhas Britânicas. Um dos jogos mais conhecidos foi o calcio fiorentino, originário da cidade de Florência, na Itália, no período da renascença, no século XVI. Este desporto influenciou em vários aspectos o futebol atual, não somente por suas regras, mas também pelo ambiente de festa em que se jogavam estas partidas.


Trabalho de Ed.Física

Regras do Futebol de Campo

REGRA 1 - O campo de jogo

Dimensões
O campo de jogo será retangular. O comprimento da linha lateral deverá ser superior ao comprimento da linha de meta.

Comprimento: mínimo 90 m máximo 120 m
Largura: mínima 45 m máxima 90 m
Partidas Internacionais
Comprimento: mínimo 100 m máximo 110 m
Largura: mínima 64 m máxima 75 m

Marcação do campo de jogo
O campo de jogo será marcado com linhas. As ditas linhas pertencem às áreas que demarcam. As duas linhas de marcação mais compridas denominam-se linhas laterais. As duas mais curtas chamam-se linhas de meta.
Todas as linhas terão uma largura de 12 cm como máximo.
O campo do jogo estará dividido em duas metades por uma linha média.
O centro do campo estará marcado com um ponto na metade da linha media, ao redor do qual se traçara um círculo com um raio de 9,15m.

A área de meta
A área de meta, situada em ambos extremos do campo de jogo, será demarcada da seguinte maneira:
Serão traçadas duas linhas perpendiculares a linha de meta, a 5,5 m da parte interior de cada poste de meta. As ditas linhas se adentrarão 5,5m desde a parte interior de cada poste de meta. As ditas linhas se adentrarão 5,5 m no campo de jogo e se unirão com uma linha paralela a linha de meta. A área delimitada por essas linhas mais a linha de meta será a área de meta.

A área penal
A área penal, situada em ambos extremos do campo de jogo, será demarcada da seguinte maneira:
Serão traçadas duas linhas perpendiculares a linha de meta, a 16,5 m, da parte interior de cada poste de meta. Essas linhas se adentrarão 16,5 m no campo de jogo e se unirão com uma linha paralela a linha de meta. A área delimitada por essas linhas e a linha de meta será a área penal.
Em cada área penal será marcado um ponto penal a 11 m de distancia do ponto médio da linha entre os postes e equidistantes dos mesmos. No exterior de cada área penal se traçara, também, um semicírculo com um raio de 9,15m desde cada ponto penal.

Bandeiras de canto
Em cada canto será colocado um poste não pontiagudo com uma bandeirinha. A altura mínima do poste será de 1,5 m de altura. Também se poderão colocar bandeirinhas em cada extremo da linha media, a uma distância mínima de l m do exterior da linha lateral.

A área de canto
Se traçará um quadrante com um raio de 1 m desde cada bandeirinha de canto ao interior do campo de jogo.

As metas
A meta serão colocadas no centro de cada linha de meta.
Consistirão em dois postes verticais, equidistantes das bandeirinhas de canto e unidas na parte superior por uma barra horizontal (travessão). A distância entre os postes será de 7,32 m. A distância da borda inferior do travessão será de 2,44 m.
Os postes e travessão terão a mesma largura e espessura, como máximo de 12cm. As linhas de metas terão as mesmas dimensões que os postes e o travessão.Poderão ser colocados redes fixadas nas metas e no solo atrás da meta, com a condição de que estejam presas de forma conveniente e não atrapalhem o goleiro.
Os postes e os travessões deverão ser de cor branca.

Segurança
Os postes deverão estar fixados firmemente no solo. Poderão ser utilizadas metas móveis somente em caso de que se cumpra esta exigência.

Regra 2 - A bola

Substituição de uma bola defeituosa
Se a bola estoura ou se danifica durante uma partida:

  • o jogo será interrompido
  • o jogo se reiniciará por meio de bola ao chão, executada com uma nova bela no lugar onde a primeira bola se danificou

Se a bola estoura ou se danifica em um momento em que não está em jogo (tiro inicial de meta, tiro de canto, tiro livre, tiro penal ou arremesso lateral):

  • a partida se reiniciará conforme as regras

A bola não poderá ser trocada durante a partida sem a autorização do árbitro.

Regra 3 - O número de jogadores

Jogadores
A partida será jogada por duas equipes formadas por um máximo de 11 jogadores cada uma, dos quais um jogará como goleiro. A partida não se iniciará se uma das equipes tiver menos de sete jogadores.

Competições oficiais
Poderão ser utilizados como máximo três (3) substitutos em qualquer partida de uma competição oficial jogada sob os auspícios da FIFA, das Confederações ou das Associações Nacionais.
O regulamento da competição deverá estipular quantos substitutos poderão ser designados, desde três (3) ate um máximo de sete.

Outras partidas
Em outras partidas poderão se utilizar como máximo cinco substitutos, sempre que:

  • as equipes em questão cheguem a um acordo sobre o numero máximo
  • o árbitro tenha sido informado antes do início da partida

Caso o árbitro não tenha sido informado, ou não se tenha chegado a um acordo antes do inicio da partida, não se permitirão mais de três substitutos.

Todas as partidas
Em todas as partidas, os nomes dos substitutos deverão ser entregues ao árbitro antes do inicio da partida. Os substitutos que não tenham sido designados desta maneira, não poderão partici-par da partida.

Procedimentos de substituição
Para substituir-se a um jogador por um substituto deverão ser observadas as seguintes condições:

  • o árbitro deverá ser informado da substituição proposta antes que esta seja efetuada
  • o substituto não poderá entrar no campo de jogo até que o jogador o qual substituirá tenha abandonado o campo de jogo e recebido o sinal do árbitro
  • o substituto entrará no campo de jogo unicamente pela linha central e durante uma interrupção do jogo
  • uma substituição ficará consumada quando o substituto entra no campo de jogo
  • a partir desse momento o substituto se converte em jogador, e o jogador ao qual substitui e deixa de ser jogador · um jogador que tenha sido substituido não poderá participar mais da partida
  • todos os substitutos estão submetidos à autoridade e jurisdição do árbitro, sejam chamados ou não a participar do jogo

Troca de goleiro
Qualquer dos jogadores poderá trocar de posição com o goleiro, sempre que:

o árbitro tenha sido previamente informado

a troca se efetue durante uma interrupção do jogo

Contravenções/Sanções
Se um substituto entra no campo de jogo sem a autorização do árbitro:

  • o jogo será interrompido
  • O substituto receberá como sanção o cartão amarelo e a ordem para que saia do campo de jogo
  • O jogo se reiniciará mediante bola ao chão no mesmo lugar que se encontrava quando o jogo foi interrompido

Se um jogador trocar de posição com o goleiro sem a autorização prévia do árbitro:

  • jogo continuará
  • os jogadores em questão serão sancionados com o cartão amarelo, imediatamente depois da próxima interrupção do jogo

Para qualquer outra infração a regra:

  • os jogadores serão sancionados com o cartão amarelo

Reinício do jogo
Se o árbitro interrompe o jogo para aplicar uma advertência:

  • a partida será reiniciada por meio de um tiro livre indireto executado por um jogador da equipe contraria e do lugar onde a bola se encontrava no momento em que o jogo foi interrompido

Jogadores e substitutos expulsos
Um jogador expulso antes do tiro inicial somente poderá ser substituido por um dos substitutos designados.
Um substituto designado expulso antes do tiro incial ou depois do começo da partida, não poderá ser substituido.

Regra 4 - O equipamento dos jogadores

Segurança
Os jogadores não utilizarão nenhum equipamento nem levarão nenhum objeto que seja perigoso para eles mesmos ou para os demais jogadores (incluindo qualquer tipo de jóias).

Equipamento básico
O equipamento básico obrigatório de um jogador será:

  • um jérsei ou camiseta
  • calções - caso usem calções térmicos, estes deverão ter a cor principal dos calções do uniforme
  • meias
  • caneleiras
  • calçado

Caneleira

  • deverão estar abertas cobertas completamente pelas meias
  • deverão ser de um material apropriado (borracha, plástico ou material similar)
  • deverão proporcionar um grau razoável de proteção

Goleiros

cada goleiro vestirá cores que o diferenciem dos demais jogadores, do árbitro e dos árbitros assistentes.

Infrações/sanções

No caso de qualquer infração a presente Regra:

  • não será necessário interromper o jogo
  • arbitro ordenará ao jogador infrator que abandone o campo de jogo para que ponha em ordem seu equipamento
  • o jogador sairá do campo de jogo na seguinte ocasião em que a bola não esteja em jogo, a menos que o jogador ento tenha posto em ordem seu equipamento
  • todo jogador que tenha que abandonar o campo de jogo para por em ordem seu equipamento não poderá retornar ao campo de jogo sem a autorização do árbitro
  • o árbitro se certificará de que o equipamento do jogador esta em ordem antes de permitir que reingresse no campo de jogo
  • o jogador só poderá reingressar no campo de jogo quando a bola não estiver em jogo

Um jogador que tenha sido obrigado a abandonar o campo de jogo por infração a esta regra e que entra (ou reingressa) ao campo de jogo sem a autorização do árbitro será advertido e receberá o cartão amarelo.

Reinício do jogo
Se o árbitro interrompe o jogo para advertir o infrator:

o jogo será reiniciado por meio de um tiro livre indireto executado por um jogador da equipe adversária do lugar onde a bola se encontrava quando o árbitro interrompeu a partida.

Regra 5 - O árbitro

A autoridade do árbitro
Cada partida será controlada por um árbitro, que terá autoridade total para fazer cumprir as Regras de jogo na partida para a qual tenha sido designado.

Poderes e deveres
O árbitro:

  • fará cumprir as regras de jogo
  • controlará a partida em cooperação com os árbitros assistentes e, sempre que o caso o requeira, com o quarto árbitro
  • Se assegurará de que as bolas utilizadas correspon-dam às exigências da Regra 2
  • Se assegurará de que o equipamento dos jogadores cumpra as exigências da Regra 4
  • Atuará como cronometrista e tomará nota dos incidentes na partida
  • Interromperá, suspenderá ou finalizará a partida quando julgue oportuno, no caso de que se cometam infrações as Regras de jogo
  • Interromperá, suspenderá ou finalizará a partida por qualquer tipo de interferência externa
  • interromperá o jogo se julga que algum jogador tenha sofrido uma lesão grave e se encarregará de que o mesmo seja transportado para fora do campo de jogo
  • Permitirá que o jogo continue até que a bola esteja fora de jogo, se julga que um jogador esta só levemente contundido
  • Se assegurará de que todo jogador que sofra uma lesão com sangramento saia do campo de jogo. O jogador só poderá reingressar depois do sinal do árbitro, que se certificará de que a ferida tenha deixado de sangrar
  • Permitirá que o jogo continue se a equipe contra a qual se tenha cometido uma infração se beneficia de uma vantagem, e sancionará a infração cometida inicialmente se a vantagem prevista não se concretiza nesse momento · castigará a falta mais grave quando um jogador comete mais de uma infração ao mesmo tempo
  • tomará medidas disciplinares contra jogadores que cometam faltas merecedoras de advertência ou expulsão. Não esta obrigado a tomar as medidas imediatamente, porém deverá faze-lo apenas logo que se detenha o jogo
  • tomará medidas contra os funcionários oficiais das equipes que não se comportem de forma correta e poderá, se o julga necessário, expulsá-los do campo de jogo e de seus arredores
  • atuará conforme as indicações de seus árbitros assistentes em relação com incidentes que não tenha podido observar
  • não permitirá que pessoas não autorizadas entrem no terreno de jogo
  • reiniciará o jogo após uma interrupção
  • remeterá às autoridades competentes um informe da partida, com dados sobre todas as medidas disciplinares tomadas contra jogadores ou funcionários oficiais das equipes e sobre qualquer outro incidente que tenha ocorrido antes, durante e depois da partida.

Decisões do árbitro
As decisões do árbitro sobre fatos em relação com o jogo, são definitivas.
O árbitro poderá modificar sua decisão unicamente, se se dá conta de que é incorreta ou, se o julga necessário, conforme a uma indicação por parte de um árbitro assistente, sempre que não tenha reiniciado ainda o jogo.

Regra 6 - Os árbitros assistentes

Deveres
Serão designados dois (2) árbitros assistentes que terão, sem prejuízo do que decida o árbitro, missão de indicar:

  • Se a bola tenha ultrapassado em sua totalidade os limites do campo de jogo
  • A que equipe corresponde efetuar os tiros de canto, de meta ou o arremesso lateral
  • Quando se deverá sancionar a um jogador por ele estar em posição de impedimento
  • Quando se solicita uma substituição
  • Quando ocorre alguma falta ou outro incidente fora do campo visual do árbitro

Assistência
Os árbitros assistentes ajudarão igualmente o árbitro ao dirigir o jogo conforme as regras.
Em caso de intervenção indevida ou conduta incorreta de um árbitro assistente, o árbitro prescindirá de seus serviços e elaborará um informe para as autoridades pertinentes.

Regra 7 - A duração da partida

Tempo de Jogo
A partida durará dois tempos iguais de 45 minutos cada um, salvo que por mútuo acordo entre o árbitro e as duas equipes participantes decidam outra coisa. Todo acordo de alterar os períodos de jogo (por exemplo, reduzir cada tempo a 40 minutos devido a que luz seja insuficiente) deverá ser tomado antes do inicio da partida e em conformidade com o regulamento da competição.

Intervalo do meio tempo
Os jogadores tem direito a um descanso no meio tempo.
O descanso do meio tempo não deverá exceder de 15 minutos.
O regulamento da competição deverá estipular claramente a duração do descanso do meio tempo.
A duração do descanso do meio tempo poderá alterar-se unicamente com consentimento do árbitro.

Recuperação do tempo perdido

Cada período deverá prolongar-se para recuperar todo o tempo perdido por:

  • substituições
  • avaliação da lesão de jogadores
  • transporte dos jogadores lesionados para fora do campo de jogo para serem atendidos
  • perda de tempo
  • qualquer outro motivo

A recuperação do tempo perdido ficará a critério do árbitro.

Tiro penal
No caso em que se tenha que lançar ou repetir um tiro penal, se prorrogara o período em questão até que se tenha consumado o tiro penal.

Tempo suplementar
O regulamento de uma competição poderá prever dois tempos suplementares iguais. Se aplicarão o estipulado na Regra 8.

Partida suspensa
Voltar-se-á a jogar toda partida suspensa definitivamente, a menos que o regulamento estipule outro procedimento.

Regra 8 - O início e o reinício do jogo

Introdução
Será lançada uma moeda e a equipe que ganhe o sorteio decidirá a direção para a qual atacará no primeiro tempo da partida.
A outra equipe efetuará o tiro inicial para começar a partida.
A equipe que ganha o sorteio executará o tiro inicial para iniciar o segundo tempo.
No segundo tempo da partida, as equipes trocarão de metade de campo e atacarão em direção oposta.

Tiro inicial
O tiro inicial éuma forma de iniciar ou reiniciar o jogo:

  • no começo da partida;
  • depois de ter marcado um gol;
  • no começo do segundo tempo da partida;
  • no começo de cada tempo suplementar, donde seja o caso.

Se poderá consignar um gol diretamente de um tiro inicial.

Procedimentos:

  • todos os jogadores deverão encontrar-se em seu próprio campo;
  • os jogadores da equipe contrária aquela que efetuará o tiro inicial deverão encontrar-se no mínimo a 9,15m (10 yds) da bola até que esta seja jogada;
  • A bola se encontrará imóvel no ponto central;
  • o árbitro dará o sinal;
  • A bola entrará em jogo no momento em que seja chutada e se mova até adiante;
  • o executor do tiro não poderá tocar a bola pela segunda vez antes de que não seja jogada por outro jogador

Depois de que uma equipe marque um gol, a equipe contrária efetuará o tiro inicial.

Contravenções/Sanções
No caso em que o executor do tiro inicial toque a bola pela segunda vez antes de que seja jogada por outro jogador:

  • se concederá um tiro livre indireto a equipe adverária, que se lançará desde o lugar onde se cometeu a falta Para qualquer outra infração do procedimento
  • tiro inicial será repetido

Bola ao chão
A bola ao chão e uma forma de reiniciar o jogo depois de uma interrupção temporária necessária, quando a bola esta em jogo, por causa de qualquer incidente não indicado nas regras de jogo.

Procedimento
O árbitro deixará cair a bola no lugar em que se encontrava quando foi interrompida a partida.
O jogo será considerado reiniciado quando a bola tocar o solo.

Regra 9 - A bola em jogo ou fora de jogo

A bola fora de jogo
A bola estará fora de jogo quando:

  • Tiver ultrapassado completamente uma linha de lateral ou de meta, seja por terra ou pelo ar
  • Jogo tenha sido interrompido pelo árbitro

A bola em jogo
A bola estará em jogo em todo outro momento, inclusive quando:

  • Rebate nas traves, travessão ou bandeirinha de canto e permanece no campo de jogo
  • Rebate no árbitro ou de um árbitro assistente localizado no interior do terreno de jogo

Regra 10 - Gol marcado

Gol marcado
Se terá marcado um gol quando a bola tenha ultrapassado totalmente a linha de meta entre os postes e por baixo do travessão, sempre que a equipe a favor da qual se marcou o gol não tenha cometido previamente alguma irregularidade às Regras de Jogo.

Equipe vencedora
A equipe que tenha marcado o maior número de gols durante uma partida será a vencedora. Se ambas as equipes marcaram o mesmo número de gols ou não marcaram nenhum gol, a partida terminará em empate.

Regulamentos de competição
Os regulamentos de uma competição poderão estipular um tempo suplementar ou outro procedimento aprovado pela International F. A. Board para determinar o vencedor de uma partida em caso de empate.

Regra 11 - O impedimento

Posição de impedimento
O fato de estar em uma posição de impedimento não constitui uma infração em si.
Um jogador estará em posição de impedimento se:

  • Se encontra mais próximo da linha de meta contrária que a bola e o penúltimo adversário

Um jogador não estará em posição de impedimento se:

  • Se encontra em sua própria metade de campo ou
  • Está na mesma linha que o penúltimo adversário ou
  • Está na mesma linha que os dois últimos adversários

Infração
Um jogador em posição de impedimento será sancionado somente se no momento em que a bola toca ou e jogada por um de seus companheiros, se encontra, na opinião do árbitro, implicado no jogo ativo:

Interferindo no jogo ou

Interferindo a um adversário ou

Ganhando vantagem dessa posição.

Não é infração
Não existirá infração por impedimento se o jogador receber a bola diretamente de:

  • Um tiro de meta ou
  • Um arremesso lateral ou
  • Uma cobrança de tiro de canto

Contravenções/Sanções
Por qualquer infração de impedimento, o árbitro deverá outorgar um tiro livre indireto a equipe adversária que será lançado desde o lugar onde se cometeu a falta.

Regra 12 - Faltas e conduta antiesportiva

As faltas e condutas antiesportivas serão sancionadas da seguinte maneira:

Tiro livre direto
Será concedido um tiro livre direto a equipe adversária se um jogador comete uma das seguintes seis (6) faltas de uma maneira que o árbitro considere imprudente, temerária ou com o uso de uma força excessiva:

  • Dar ou tentar dar um pontapé em um adversário
  • Dar ou tentar dar uma rasteira em um adversário
  • Saltar sobre um adversário
  • Trancar a um adversário
  • Agredir ou tentar agredir a um adversário
  • Empurrar a um adversário

Será concedido assim mesmo um tiro livre direto à equipe adversária se um jogador comete uma das seguintes quatro (4) faltas:

  • Dar um pontapé no adversário antes de tocar a bola
  • Agarrar a um adversário
  • Cuspir em um adversário
  • Tocar a bola com as mãos deliberadamente (exceto o goleiro dentro de sua própria área penal)

Tiro penal
Será concedido um tiro penal se um jogador comete uma das dez (10) faltas mencionadas dentro de sua própria área penal, independentemente da posição da bola e sempre que a mesma esteja em jogo.

Tiro livre indireto
Será concedido um tiro livre indireto à equipe adversária se um goleiro comete uma das seguintes cinco faltas dentro de sua própria área penal:

  • Dar mais de quatro passos enquanto retém a bola em suas mãos, antes de colocá-la em jogo
  • Voltar a tocar a bola com as mãos depois de havê-la posto em jogo e sem que qualquer outro jogador a tenha tocado
  • Tocar a bola com as mãos depois que um jogador de sua equipe a tenha cedido com o pé
  • Tocar a bola com as mãos depois de tê-la recebido diretamente de um arremesso lateral lançado por um companheiro
  • Perder tempo

Será concedido assim mesmo um tiro livre indireto à equipe adversária se um jogador, na opinião do árbitro:

  • Joga de forma perigosa
  • Obstruir o avanço de um adversário
  • Impede que o goleiro possa jogar a bola com as mãos
  • Cometer qualquer outra falta que não tenha sido anteriormente mencionada na Regra 12, pela qual o jogo será interrompido para advertir ou expulsar a um jogador.

O tiro livre indireto será lançado desde o lugar onde se cometeu a falta.

Sanções disciplinares

Faltas puníveis com uma advertência
Um jogador será advertido e receberá o cartão amarelo se comete uma das seguintes sete (7) faltas:

  1. For culpado de conduta antiesportiva;
  2. Desaprovar com palavras ou ações as decisões do árbitro;
  3. Infringir persistentemente as regras de jogo;
  4. Retardar o reinício do jogo;
  5. Não respeitar a distância regulamentar em um tiro de canto ou tiro livre;
  6. Entrar ou voltar a entrar no campo de jogo sem a permissão do árbitro;
  7. Abandonar deliberadamente o campo de jogo sem a permissão do árbitro.

Faltas puníveis com uma expulsão
Um jogador será expulso e receberá o cartão vermelho se cometer uma das seguintes sete (7) faltas:

  1. For culpado de jogo brusco grave;
  2. For culpado de conduta violenta;
  3. Cuspir a um adversário ou em qualquer outra pessoa;
  4. Impedir com mão intencional um gol ou malograr uma oportunidade manifesta de um gol (isso não vale para o goleiro dentro de sua própria área penal);
  5. Malograr a oportunidade manifesta de marcar um gol de um adversário que se dirige ate a meta do jogador mediante uma falta punível com tiro livre ou penal;
  6. Empregar linguagem ofensiva, grosseira e obscena;
  7. Receber uma segunda advertência na mesma partida.

Regra 13 - Os tiros livres

Tipos de tiros livres
Os tiros livres são diretos ou indiretos.
Tanto para os tiros livres diretos como para os indiretos, a bola deverá estar imóvel quando se lança o tiro e o executor não poderá voltar a jogar a bola antes de que esta tenha tocado a outro jogador.

O tiro livre direto

  • Se um tiro livre direto entra diretamente na meta contrária, será concedido um gol
  • Se um tiro livre direto entrar diretamente na própria meta será concedido tiro de canto à equipe contrária

O tiro livre indireto

Sinal
O árbitro indicará um tiro livre indireto levantando o braço ao alto. Deverá manter seu braço na dita posição ate que o tiro tenha sido executado e conservar esse sinal ate que a bola tenha tocado a outro jogador ou tenha saído de jogo.

A bola entra na meta

O gol será válido se a bola toca a outro jogador antes de entrar na meta.

  • Se um tiro livre indireto entrar diretamente na meta contrária será concedido um tiro de meta;
  • Se um tiro livre indireto entrar na própria meta, será concedido um tiro de canto à equipe contrária.

Posição no tiro livre

Tiro livre dentro da área penal

Tiro livre direto ou indireto a favor da equipe defensora:

  • Todos os adversários deverão encontrar-se no mínimo a 9,15 m da bola.
  • Todos os adversários deverão permanecer fora da área penal até que a bola esteja em jogo.
  • A bola estará em jogo apenas tenha sido lançada diretamente para fora da área penal.
  • Um tiro concedido na área de meta poderá ser lançado de qualquer ponto da dita área.

Tiro livre indireto a favor da equipe atacante:

  • Todos os adversários deverão encontrar-se no mínimo a 9,15 m da bola até que esta esteja em jogo, salvo se se encontram colocados sobre sua própria linha de meta entre os postes de meta;
  • A bola estará em jogo no momento em que é chutada e se põe em movimento;
  • Um tiro livre indireto concedido na área de meta será lançado desde a parte da linha da área de meta, paralela a linha de meta mais próxima do lugar onde se cometeu a falta.

Tiro livre fora da área penal

  • Todos os adversários deverão encontrar-se no mínimo a 9,15 m da bola até que esta esteja em jogo;
  • A bola estará em jogo no momento em que é chutada e se põe em movimento;
  • O tiro livre será lançado desde o lugar onde se cometeu a falta.

Contravenções/Sanções

Se ao executar um tiro livre um adversário se encontra mais perto da bola que a distância regulamentar:

  • Se repetirá o tiro.

Se a equipe defensora lança um tiro livre desde sua própria área penal sem que a bola entre diretamente em jogo:

  • Se repetirá o tiro.

Tiro livre lançado por qualquer jogador exceto o goleiro:

Se a bola estiver em jogo e o executor do tiro toca pela segunda vez a bola (exceto com suas mãos) antes que esta tenha tocado a outro jogador:

  • Será concedido tiro livre indireto à equipe contrária desde o lugar onde se cometeu a falta.

Se a bola estiver em jogo e o executor do tiro toca intencionalmente a bola com as mãos antes que ela tenha tocado a outro jogador:

  • Será concedido um tiro livre direto à equipe contrária desde o lugar onde se cometeu a falta;
  • Será concedido um tiro penal se a falta for cometida dentro da área penal do executor.

Tiro livre lançado pelo goleiro:

Se a bola está em jogo e o goleiro toca pela segunda vez a bola (exceto com suas mãos) antes que ela tenha tocado a outro jogador:

  • Será concedido um tiro livre indireto à equipe contrária desde o lugar onde se cometeu a infração.

Se a bola estiver em jogo e o goleiro tocá-la intencionalmente com a mão antes que ela tenha tocado a outro jogador:

  • Será concedido um tiro livre direto à equipe contrária se a falta ocorreu fora da área penal do goleiro, e o tiro será lançado do lugar onde se cometeu a falta;
  • Será concedido um tiro livre indireto à equipe contrária se a falta ocorreu dentro da área penal do goleiro, e o tiro será lançado desde o lugar onde se cometeu a falta.

Regra 14 - O tiro penal

Será concedido um tiro penal contra a equipe que cometer uma das dez faltas que levam a um tiro direto, dentro de sua própria área penal enquanto a bola está em jogo.
Um gol poderá ser marcado diretamente de um tiro penal.
Será concedido tempo adicional para poder executar um tiro penal ao final de cada tempo ou ao final dos períodos suplementares.

Posição da bola e dos jogadores

A bola:

  • Será colocada no ponto penal.

O executor do tiro penal:

  • Deverá ser devidamente identificado.

O goleiro defensor:

  • Deverá permanecer sobre sua própria linha de meta, frente ao executor do tiro penal, entre os postes de meta até que a bola esteja em jogo.

Os jogadores, exceto o executor do tiro, estarão colocados:

  • No campo de jogo;
  • Fora da área penal;
  • Atrás do ponto penal;
  • A um mínimo de 9,15 m do ponto penal.

O árbitro:

  • Não dará o sinal para execução do tiro penal até que todos os jogadores se encontrem colocados em uma posição conforme a Regra;
  • Decidirá quando se tenha consumado um tiro penal.

Procedimento:

  • O executor do tiro penal chutará a bola para frente;7
  • Não poderá voltar a jogar a bola até que esta não tenha tocado a outro jogador;
  • A bola esta em jogo no momento em que for chutada e se põe em movimento.

Quando se executa um tiro penal durante o curso normal de uma partida ou quando o período de jogo tiver sido prorrogado no primeiro tempo ou ao final do tempo regulamentar com objetivo de lançar ou voltar a lançar um tiro penal, se concederá um gol se, antes de passar entre os postes e abaixo do travessão:

  • A bola tocar um ou ambos os postes, ou o travessão ou o goleiro.

Contravenções/Sanções

Se o árbitro dá o sinal de executar o tiro penal e, antes que a bola esteja em jogo, ocorre uma das seguintes situações:

O executor do tiro infringe as regras de jogo:

  • Árbitro permitirá que continue a jogada;
  • Se a bola entra na meta, se repetirá o tiro;
  • Se a bola não entra na meta, não se repetirá o tiro.

O goleiro infringe as Regras de jogo:

  • Árbitro permitirá que continue a jogada;
  • Se a bola entra na meta, se concederá um gol;
  • Se a bola não entra na meta, se repetirá o tiro.

Um companheiro do executor do tiro penetra na área penal ou se coloca diante do ponto penal ou a menos de 9,15 m do mesmo:

  • Árbitro permitirá que continue a jogada;
  • Se a bola entra na meta, se repetirá o tiro;
  • Se a bola não entra na meta, não se repetirá o tiro;
  • Se a bola rebota no goleiro, no travessão ou em um poste de meta e é tocada por este jogador, o árbitro interromperá a partida e a reiniciará com o tiro livre indireto a favor da equipe defensora.

Um companheiro do goleiro penetra na área penal ou se coloca diante do ponto penal ou a menos de 9,15 m:

  • Árbitro permitirá que continue a jogada;
  • Se a bola entra na meta, se concederá um gol;
  • Se a bola não entra na meta, se repetirá o tiro.

Um jogador da equipe defensora e um da equipe atacante infringem as Regras de jogo:

  • Tiro será repetido.

Se depois de que se tenha lançado um tiro penal:

O executor do tiro toca pela segunda vez a bola (exceto com suas mãos) antes que esta tenha tocado a outro jogador:

  • Será concedido tiro livre indireto à equipe contraria desde o lugar onde se cometeu a falta.

Se o executor tocar intencionalmente a bola com as mãos antes que ela tenha tocado a outro jogador:

  • Será concedido um tiro livre direto à equipe contrária desde o lugar onde se cometeu a falta.

A bola toca qualquer outro objeto no momento em que se move para frente:

  • Tiro será repetido.

A bola rebota ao campo de jogo do goleiro, do travessão ou dos postes, e toca logo depois em qualquer outro objeto:

  • Árbitro interromperá o jogo;
  • Jogo se reiniciará com bola ao chão desde o lugar onde tocou o objeto.

Regra 15 - O arremesso lateral

O arremesso lateral é uma forma de reiniciar o jogo. Não se poderá consignar um gol diretamente de um arremesso lateral. Será concedido arremesso lateral:

  • Quando a bola tiver ultrapassado em sua totalidade a linha lateral, seja por terra ou pelo ar;
  • Desde o ponto por onde ultrapassou a linha lateral;
  • Aos adversários do jogador que tocou por último a bola.

Procedimento
No momento de lançar a bola, o executor deverá:

  • Estar de frente para o campo de jogo;
  • Ter uma parte de ambos os pés sobre a linha lateral ou no exterior da mesma;
  • Servir-se de ambas as mãos;
  • Lançar a bola desde de trás e por cima da cabeça.

O executor do arremesso lateral não poderá voltar a jogar a bola até que esta não tenha tocado a outro jogador.
A bola estará em jogo tão logo tenha entrado no campo de jogo.

Contravenções/Sanções
Arremesso lateral executado por qualquer jogador, exceto o goleiro.

Se a bola estiver em jogo e o executor do arremesso toca pela segunda vez a bola (exceto com as mãos) antes que esta tenha tocado a outro jogador:

  • Será concedido um tiro livre indireto à equipe contrária desde o lugar onde se cometeu a falta.

Se a bola está em jogo e o executor do arremes-so toca intencionalmente a bola com as mãos antes que esta tenha tocado a outro jogador:

  • Será concedido um tiro livre direto à equipe contrária, desde o lugar onde se cometeu a falta;
  • Será concedido um tiro penal se a falta for cometida dentro da área penal do executor Arremesso lateral lançado pelo goleiro.

Se a bola está em jogo e o goleiro tocá-la pela segunda vez (exceto com as mãos) antes que esta tenha tocado a outro jogador:

  • Será concedido um tiro livre indireto à equipe contrária desde o lugar onde se cometeu a falta.

Se a bola está em jogo e o goleiro toca intencio-nalmente a bola com a mão antes que esta tenha tocado outro jogador:

  • Será concedido um tiro livre direto à equipe contrária, se a falta ocorreu fora da área penal do goleiro e o tiro será lançado desde o lugar onde a falta foi cometida;
  • Será concedido um tiro livre indireto à equipe contrária se a falta ocorreu dentro da área penal do goleiro e o tiro será lançado desde o lugar onde a falta foi cometida.

Se um adversário distrai ou estorva de forma incorreta o executor do arremesso:

  • Será advertido por conduta antiesportiva e receberá o cartão amarelo.

Para qualquer outra contravenção à Regra:

  • Arremesso lateral será executado por um jogador da equipe contrária.

Regra 16 - O tiro de meta

O tiro de meta é uma forma de reiniciar o jogo. Um gol pode ser anotado diretamente de um tiro de meta, porém somente contra a equipe adversária. Se concederá um tiro de meta quando:

  • A bola tenha ultrapassado em sua totalidade a linha de meta, seja por terra ou pelo ar, depois de haver tocado por último um jogador da equipe atacante, e não tenha marcado um gol conforme a Regra 10.

Procedimento

  • A bola será lançada desde qualquer ponto da área de meta por um jogador da equipe defensora;
  • Os adversários deverão permanecer fora da área penal até que a bola esteja em jogo;
  • Executor do tiro não poderá voltar a jogar a bola até que esta não tenha tocado a outro jogador;
  • A bola estará em jogo quando tenha sido lançada diretamente fora da área penal.

Contravenções/Sanções
Se a bola não for lançada diretamente fora da área penal:

  • Tiro de meta será repetido Tiro de meta executado por qualquer jogador, exceto o goleiro.

Se a bola está em jogo e o executor do tiro toca pela segunda vez a bola (exceto com as mãos) antes que esta tenha tocado a outro jogador:

  • Será concedido tiro livre indireto à equipe contrária desde o lugar onde a falta foi cometida.

Se a bola está em jogo e o executor do tiro toca-la intencionalmente com as mãos antes desta ter tocado a outro jogador:

  • Será concedido tiro livre direto à equipe contrária, desde o lugar onde a falta foi cometida;
  • Será concedido um tiro penal se a falta foi cometida dentro da área penal do executor Tiro de meta lançado pelo goleiro.

Se a bola está em jogo e o goleiro toca pela segunda vez a bola (exceto com suas mãos) antes que esta tenha tocado a outro jogador:

  • Será concedido um tiro livre indireto à equipe contrária desde o lugar onde a falta foi cometida.

Se a bola está em jogo e o goleiro toca intencionalmente a bola com a mão antes que esta tenha tocado a outro jogador:

  • Será concedido um tiro livre direto à equipe contrária se a falta ocorreu fora da área penal do goleiro, e o tiro será lançado desde o lugar onde a falta foi cometida;
  • Será concedido um tiro livre indireto à equipe contrária se a falta ocorreu dentro da área penal do goleiro, e o tiro será lançado desde o lugar onde a falta foi cometida.

Para qualquer outra infração à Regra:

  • Tiro de meta será repetido.

Regra 17 - O tiro de canto

O tiro de canto é uma forma de reiniciar o jogo. Se poderá anotar um gol diretamente de um tiro de canto, porém somente contra a equipe contrária.
Será concedido um tiro de canto quando:

  • A bola tiver ultrapassado na sua totalidade a linha de meta, seja por terra ou pelo ar, depois de haver tocado por último a um jogador da equipe defensora, e não tenha sido marcado um gol conforme a Regra 10.

Procedimento

  • A bola será colocada no interior do quadrante da bandeirinha de corner que estiver mais próxima;
  • Não se deverá tirar bandeirinha de corner;
  • Os adversários deverão permanecer a um mínimo de 9,15 m da bola até que esta esteja em jogo;
  • A bola será lançada por um jogador da equipe atacante;
  • A bola estará em jogo no momento em que é chutada e se põe em movimento;
  • Executor do tiro não deverá jogar a bola pela segunda vez até que esta não tenha tocado a outro jogador.

Contravenções/Sanções
O tiro de canto será executado por qualquer jogador, exceto o goleiro. Se a bola está em jogo e o executor do tiro toca a bola pela segunda vez (exceto com as mãos) antes de que esta tenha tocado a outro jogador:

  • Será concedido um tiro livre indireto à equipe contrária desde o lugar onde a falta foi cometida.

Se a bola está em jogo e o executor do tiro toca intencionalmente a bola com as mãos antes que esta tenha tocado a outro jogador:

  • Será concedido um tiro livre direto à equipe contrária desde o lugar onde a infração foi cometida;
  • Será concedido um tiro penal se a falta foi cometida dentro da área penal do executor.

Tiro de canto executado pelo goleiro
Se a bola está em jogo e o goleiro toca pela segunda vez a bola (exceto com suas mãos) antes que esta tenha tocado a outro jogador:

  • Será concedido um tiro livre indireto à equipe contrária desde o lugar onde a falta foi cometida.

Se a bola está em jogo e o goleiro toca intencionalmente a bola com as mãos antes que esta tenha tocado a outro jogador:

  • Será concedido um tiro livre direto à equipe contrária se a falta ocorreu fora da área penal do goleiro e o tiro será lançado desde o lugar onde a falta foi cometida;
  • Será concedido um tiro livre indireto à equipe contrária se a falta ocorreu dentro da área penal do goleiro, e o tiro será lançado desde o lugar onde a falta foi cometida.

Para qualquer outra contravenção a Regra:

  • Tiro será impedido.

terça-feira, 12 de outubro de 2010

Trabalho de Ed.Física

Basquetebol

História

Em Dezembro de 1891, o professor de educação física canadense James Naismith do Springfield College (então denominada Associação Cristã de Moços), em Massachusetts, Estados Unidos, recebeu uma tarefa de seu diretor: criar um esporte que os alunos pudessem praticar em um local fechado, pois o inverno costumava ser muito rigoroso, o que impedia a prática do Beisebol e do Futebol Americano.

James Naismith logo descartou um jogo que utilizasse os pés ou com muito contato físico, pois poderiam se tornar muito violentos devido às características de um ginásio, local fechado e com piso de madeira.

Logo escreveu as treze regras básicas do jogo e pendurou um cesto de pêssegos a uma altura que julgou adequada: 10 pés, equivalente a 3,05 metros, altura que se mantém até hoje; já a quadra possuía, aproximadamente, metade do tamanho da atual.

Em contraste com as redes de basquete moderno, esta cesta de pêssegos manteve a sua parte inferior, e as bolas tinham que ser retiradas manualmente após cada "cesta" ou ponto marcado, o que provou ser ineficaz. Dessa forma, um buraco foi perfurado no fundo da cesta, permitindo que as bolas fossem retiradas a cada vez com uma longa vara. Os cestos de pêssegos foram utilizados até 1906, quando foram finalmente substituídos por aros de metal com encosto. Uma outra alteração foi feita logo cedo, de forma que a bola apenas passasse pela cesta, abrindo caminho para o jogo que conhecemos hoje. Uma bola de futebol foi usada para acertar as cestas. Sempre que uma pessoa arremessava uma bola na cesta, sua equipe ganharia um ponto. A equipe com o maior número de pontos ganhava o jogo. As cestas foram originalmente pregadas ao balcão do mezanino da quadra de jogo, mas isto se provou impraticável quando os espectadores no balcão começaram a interferir nos arremessos. O encosto foi introduzido para evitar essa interferência, que teve o efeito adicional de permitir rebotes. Esse esporte chamaria-se "basquetebol".

O primeiro jogo

O primeiro jogo de Basquetebol foi disputado em 20 de Janeiro de 1892, com nove jogadores em cada equipe e utilizando-se uma bola de futebol, sendo visto apenas por funcionários da ACM. Cerca de duzentas pessoas viram o jogo, que terminou com o placar de 1 a 0, sendo a cesta feita de uma distância de 7,6 metros. Equipes de cinco pessoas passaram a ser o padrão por volta de 1897-1898.

O basquete feminino iniciou em 1892 quando a professora de educação física do Smith College, Senda Berenson, adaptou as regras criadas por James Naismith.[10] A primeira partida aconteceu em 4 de Abril de 1896. A Universidade de Stanford venceu a Universidade da Califórnia.[10]

História do basquete no Brasil

A prática do basquete no Brasil começou quando o norte-americano Augusto Shaw introduziu o esporte na Associação Atlética Mackenzie de São Paulo, em 1896.

No Rio de Janeiro, teriam acontecido, em 1912, os primeiros jogos de basquete, na rua da Quitanda, com o América Football Club tendo sido o primeiro clube carioca a introduzir o esporte nesta cidade, incentivado por Henry J. Sims, diretor da Associação Cristã de Moços.

Características

Partida entre Chicago Bulls e New York Knicks no United Center em Chicago válida pela NBA 2007-08.

Cesta é o nome comum que se dá ao encestar (fazer a bola passar por esse aro) e então marcam-se pontos, dependendo do local e das circunstâncias da cesta: se for cesta dentro do garrafão (nome comum dado à Area Restritiva) obtém-se dois pontos, se for fora da linha dos 6,25 metros obtém-se 3 pontos, se for lance livre após uma falta a cesta equivale a 1 ponto. As equipes devem fazer pontos sempre do lado oposto - é o meia-quadra de ataque - e defender a cesta do seu lado - na meia-quadra de defesa. Obviamente a equipe que defende tenta impedir a equipe que ataca de fazer cesta, através da marcação, da interceptação de passes ou até mesmo do bloqueio (toco) ao lançamento. Os jogadores penduram-se no aro com a bola para fazer espetáculo(enterrar). No entanto, contatos físicos mais fortes são punidos como falta. Se o jogador fizer cinco faltas terá que ser substituído e não poderá voltar ao jogo. A partir da quarta falta coletiva de uma equipe, a equipe adversária tem o direito a lances livres toda a vez que sofrer falta. As faltas efetuam-se da seguinte maneira: se um jogador faz falta ao atacante e este encesta, os 2 pontos contam-se e esse jogador tem direito a 1 lance livre (se não acertar os outros jogadores irão tentar apanhar a bola - rebote). Se a falta for cometida e o atacante não conseguir encestar terá direito a 2 ou 3 lances livres, dependendo do local onde foi cometida a falta.

Atualmente o basquete internacional encontra-se organizado pela FIBA - Federação Internacional de Basquetebol. As suas determinações valem para todos os países onde o basquete é jogado, exceto para a liga profissional de basquete dos EUA, a NBA, que mantém regras próprias, um pouco diferentes das regras internacionais. A expectativa é que as duas entidades se aproximem cada vez mais seus regulamentos.

Jogador com a posse da bola.

Para jogos regulamentados pela FIBA, o tempo de jogo oficial é de 40 minutos, divididos em quatro períodos iguais de 10 minutos cada. Entre o 2º e 3º períodos, há intervalo de 15 minutos, e invertem-se as quadras de ataque e defesa das equipes; logo, cada equipe defende em dois períodos cada cesta. Ao contrário dos outros desportos coletivos, não há sorteio para definir-se de quem é a posse de bola no começo do jogo: a bola é lançada ao ar por um árbitro, e um jogador de cada equipe (normalmente o mais alto) posiciona-se para saltar e tentar passar a bola a um companheiro.

Não é permitido sair dos limites da quadra, e nos jogos oficiais também não é permitido que o jogador leve a bola para a quadra de ataque e retorne para a quadra de defesa (retorno). Além disso há também uma limitação de tempo (24 segundos) para executar uma jogada, e a proibição de que o atleta salte e retorne ao chão (com os 2 pés ao mesmo tempo) com a posse de bola, sem executar lançamento ou passe. As faltas são cobradas da lateral de quadra, assim como as demais violações; no entanto, caso uma equipa cometa mais de 4 faltas num período, as faltas do adversário passam a ser cobrados na forma de lance livre: o jogador se posiciona numa linha a 4,60 metros da cesta e lança sem a marcação dos rivais. O lance livre também é cobrado quando um jogador sofre falta no momento em que está tentando encestar - independentemente do número total de faltas da equipa adversário.

Além da NBA, que é considerada uma liga muito emocionante e espectacular, o principal torneio de clubes de basquete é a Euroliga. Se, por um lado a NBA conta com os jogadores de maior poder defensivo e de força, a Euroliga conta com jogadores mais cerebrais e técnicos. Já entre as seleções, os torneio mais importantes são o Mundial da FIBA e os Jogos Olímpicos.

O basquetebol em cadeira de rodas é uma modalidade bastante conhecida entre os desportos para pessoas com necessidades especiais.

O Mini Basquetebol é a forma de disputa do deporto para crianças com menos de 12 anos. Foi desenvolvido como uma forma divertida de se descobrir o basquete. Algumas regras são diferentes do basquetebol tradicional. A altura da cesta (do aro até o solo) é de 3,05 m. O tempo de jogo recomendado pela FIBA é de 2 (dois) períodos de 20 minutos, no entanto, alguns Estados criam adaptações a esta regra visando um maior desenvolvimento do jogo.

Objetivo do jogo

Uma bola de basquetebol.

O objetivo do jogo é introduzir a bola no cesto da equipe adversária (marcando pontos) e, simultaneamente, evitar que esta seja introduzida no próprio cesto, respeitando as regras do jogo. A equipe que obtiver mais pontos no fim do jogo vence.

A competição é dirigida por:

  • Três árbitros – têm como função assegurarem o cumprimento das regras do jogo.
  • Um marcador e o seu auxiliar – têm como funções o preenchimento do boletim de jogo, onde registram os pontos marcados, as faltas pessoais e técnicas, etc.
  • O cronometrista – verifica o tempo de jogo e os descontos de tempo
  • Um operador de vinte e quatro segundos – controla os 24 segundos que cada equipe dispõe para a execução de uma jogada.

Posições

LeBron James, considerado o melhor ala em atividade do mundo.

São usadas, geralmente, no basquete, três posições: alas, pivôs e armador. Na maioria das equipes temos dois alas, dois pivôs e um armador.

  • Armador ou base é como o cérebro da equipa. Planeja as jogadas e geralmente começa com a bola. Em inglês essa posição é conhecida como point guard ou simplesmente PG.
  • Ala e ala/armador ou extremos jogam pelos cantos. A função do ala muda bastante. Ele pode ajudar o base, ou fazer muitas cestas. Em inglês essas posições são conhecidas como small forward ou simplesmente SF e shooting guard ou simplesmente SG, respectivamente.
  • Ala/pivô e Pivô ou postes são, na maioria das vezes, os mais altos e mais fortes. Com a sua altura, pegam muitos rebotes, fazem muitos afundaços (enterradas) e bandejas, e na defesa ajudam muito com os tocos. Em inglês essas posições são conhecidas como power forward ou simplesmente PF e center ou simplesmente C.

Regulamento (FIBA)

Diagrama das dimensões de uma quadra oficial.
Diagrama das dimensões de uma tabela oficial.
  • Equipe - Existem duas equipes que são compostas por 5 jogadores cada (em jogo), mais 7 reservas.
  • Início do jogo – O Jogo começa com o lançamento da bola ao ar, pelo árbitro, entre dois jogadores adversários no círculo central e esta só pode ser tocada quando atingir o ponto mais alto. A equipe que não ganhou a posse de bola fica com a seta a seu favor.
  • Duração do jogo – Quatro períodos de 10 minutos de tempo útil cada (Na NBA, são 12 minutos), com um intervalo de meio tempo entre o segundo e o terceiro período com uma duração de 15 minutos, e com intervalos de dois minutos entre o primeiro e o segundo período e entre o terceiro e o quarto período. O cronómetro só avança quando a bola se encontra em jogo, isto é, sempre que o árbitro interrompe o jogo, o tempo é parado de imediato.
  • Reposição da bola em jogo - Depois da marcação de uma falta, o jogo recomeça por um lançamento fora das linhas laterais, excepto no caso de lances livres. Após a marcação de ponto, o jogo prossegue com um passe realizado atrás da linha do campo da equipa que defende.
  • Como jogar a bola - A bola é sempre jogada com as mãos. Não é permitido andar com a bola nas mãos ou provocar o contacto da bola com os pés ou pernas. Também não é permitido driblar com as duas mãos ao mesmo tempo.
  • Pontuação - Um cesto é válido quando a bola entra pelo aro, por cima. Um cesto de campo vale 2 pontos, a não ser que tenha sido conseguido para além da linha dos 3 pontos, situada a 6,25 m (valendo, portanto, 3 pontos); um cesto de lance livre vale 1 ponto.
  • Empate – Os jogos não podem terminar empatados. O desempate processa-se através de períodos suplementares de 5 minutos.Exceptuando torneios cujo regulamento obrigue a mais que uma mão, todos os clubes de possíveis torneios devem concordar previamente com o regulamento. Assim como jogos particulares, após o término do tempo regulamentar se ambas as equipas concordarem podem dar a partida por terminada.
  • Resultado – O jogo é ganho pela equipa que marcar maior número de pontos no tempo regulamentar.
  • Lançamento livre – Na execução, os vários jogadores, ocupam os respectivos espaços ao longo da linha de marcação, não podem deixar os seus lugares até que a bola saia das mãos do executante do lance livre (A6); não podem tocar a bola na sua trajectória para o cesto, até que esta toque no aro.
  • Penalizações de faltas pessoais – Se a falta for cometida sobre um jogador que não está em acto de lançamento, a falta será cobrada por forma de uma reposição de bola lateral, desde que a equipa(e) não tenha cometido mais do que 4 (quatro) faltas coletivas durante o período, caso contrário é concedido ao jogador que sofreu a falta o direito a dois lances livres. Se a falta for cometida sobre um jogador no acto de lançamento, o cesto conta e deve, ainda, ser concedido um lance livre. No caso do lançamento não tiver resultado cesto, o lançador irá executar o(s) lance(s) livres correspondentes às penalidades (2 ou 3 lances livres, conforme se trate de uma tentativa de lançamento de 2 ou 3 pontos).
  • Regra dos 5 segundos - Um jogador que está sendo marcado não pode ter a bola em sua posse (sem driblar) por mais de 5 segundos.
  • Regra dos 3 segundos - Um jogador não pode permanecer mais de 3 segundos dentro da área restritiva (garrafão) do adversário, enquanto a sua equipe esteja na posse da bola.
  • Regra dos 8 segundos - Quando uma equipa ganha a posse da bola na sua zona de defesa, deve, dentro de 8 segundos, fazer com que a bola chegue à zona de ataque.
  • Regra dos 24 segundos - Quando uma equipe está de posse da bola, dispõe de 24 segundos para a lançar ao cesto do adversário.
  • Bola presa – Considera-se bola presa quando dois ou mais jogadores (um de cada equipa pelo menos) tiverem uma ou ambas as mãos sobre a bola, ficando esta presa. A posse de bola será da equipa que tiver a seta a seu favor.
  • Transição de campo – Um jogador cuja equipe está na posse de bola, na sua zona de ataque, não pode provocar a ida da bola para a sua zona de defesa (retorno).
  • Dribles - Quando se dribla pode-se executar o n.º de passos que pretender. O jogador não pode bater a bola com as duas mãos simultaneamente, nem efectuar dois dribles consecutivos (bater a bola, agarrá-la com as duas mãos e voltar a batê-la).
  • Passos – O jogador não pode executar mais de dois passos com a bola na mão.
  • Faltas pessoais – É uma falta que envolve contacto com o adversário, e que consiste nos seguintes parâmetros: Obstrução, Carregar, Marcar pela retaguarda, Deter, Segurar, Uso ilegal das mãos, Empurrar.
  • Falta antidesportiva – Falta pessoal que, no entender do árbitro, foi cometida intencionalmente, com objectivo de prejudicar a equipa adversária.
  • Falta técnica – Falta cometida por um jogador sem envolver contacto pessoal com o adversário, como, por exemplo, contestação das decisões do árbitro, usando gestos, atitudes ou vocabulário ofensivo, ou mesmo quando não levantar imediatamente o braço quando solicitado pelo árbitro, após lhe ser assinalada falta.
  • Falta da equipe – Se uma equipa cometer num período, um total de quatro faltas, para todas as outras faltas pessoais sofrerá a penalização de dois lançamentos livres.
  • Número de faltas – Um jogador que cometer cinco faltas está desqualificado da partida.
  • Altura do aro - A altura do aro até o solo é de 3,05 metros. Sendo na liga norte americana a NBA a altura é de 3,10 metros.

Fundamentos

Empunhadura geral

É feita com os dedos e a parte calosa das mãos, polegares um de frente para o outro nas laterais da bola. Não é correto segurar a bola com as palmas da mão.

Manejo de corpo

São movimentos corporais utilizado no basquete que visam facilitar a aprendizagem dos fundamentos com a bola. Esses movimentos incluem: finta, giro, mudança de direção, mudança de ritmo e parada brusca.

Finta

Pela frente, por trás, reversão, por baixo das pernas e em passe livre.

Giros ou rotações

Para frente e para trás.

Falando sobre tempo, você não pode:

No 1º,2º e 3º período pode 1 tempo de 1 min. no 4º período, 2 tempos de 1 min. Os intervalos entre cada período são de 2 minutos, mas entre o 2º e 3º há um intervalo de 15 minutos. Não é permitido ficar dentro do garrafão por mais de 3 segundos com ou sem posse de bola. Não é permitido ficar (com a bola) mais de 8 segundos na zona (lado da quadra) de defesa. Após os 8 segundos mencionados acima, você tem 24 segundos para arremessar a bola (zona de ataque). Quando há um marcador a menos de 1m de distância do atacante, o mesmo, não pode segurar a bola por mais de 5 segundos

Paragens

A um tempo e a dois tempos. Podendo ser chamado de jump, uma jogada ao qual o atleta da um tempo no ar para executar um arremesso.

Corridas

De frente, lateral, de costas, zigue-zague e perseguições.

Drible

  • Drible de progressão – Utilizado fundamentalmente para sair de uma zona congestionada e avançar no terreno.
  • Drible de protecção - Serve fundamentalmente para abrir linhas de passe e para garantir a posse de bola. É um tipo de drible, que face a uma maior proximidade do defesa, o jogador tem de dar maior atenção à protecção da bola. "Roubar" a bola do adversário é considerado um drible de proteção.
  • Drible pedalada - Pique a bola no chão e faça o movimento da pedalada do futebol por cima da bola.

Regras de Drible

Um jogador não poderá tirar o pé-de-pivô do chão para iniciar uma progressão sem antes executar um drible. Um jogador poderá tirar o pé-de-pivô do chão para executar um passe ou um arremesso, mas a bola deverá deixar sua mão antes que o pé retorne ao solo.

O pé-de-pivô é determinado da seguinte forma:

  • Jogador recebe a bola com um dos pés no chão: Aquele pé é o pé-de-pivô.
  • Jogador recebe a bola com os dois pés no chão: Quando retirar um dos pés, o outro será considerado pé-de-pivô.
  • Jogador recebe a bola no ar e um dos pés toca o solo antes do outro: o pé que primeiro toca o solo é o pé-de-pivô.
  • Jogador recebe a bola no ar e cai com os dois pés ao mesmo tempo: Quando retirar um dos pés, o outro será considerado pé-de-pivô.

Um jogador que esteja driblando ou receba um passe durante uma progressão (ou seja, correndo), pode executar dois tempos rítmicos e, a seguir, arremessar ou passar a bola; isso não significa necessariamente dois passos (como é mais comumente executado), pois o jogador pode, por exemplo, executar dois saltos consecutivos; desde que mantenha o mesmo ritmo.

Mas o esquema dos passos não é a única restrição. Você também não pode: driblar a bola, pegá-la com as mãos e driblá-la novamente; Não pode driblar a bola com ambas as mãos; Não pode apoiar a bola por baixo, ou seja, conduzir a bola levando a mão sob a bola. Todos estes aspectos são considerados drible ilegal e tem a mesma penalidade da caminhada.

Passe

O passe tem como objetivo a colocação da bola num companheiro que se encontre em melhor posição, para a criação de situações de finalização ou para a progressão no terreno de jogo. Existem vários tipos de passe: peito, picado, por cima com 2 mãos, lateral com 1 mão, por trás das costas, etc.

Passe com uma mão

Usado para lançar a bola mais longe.

Técnicas determinantes:

  1. jogue a bola com uma mão.

Passe de peito

Como o nome indica, com a bola à altura do peito é arremessada frontalmente na direcção do alvo. Neste movimento os polegares é que darão força ao passe e as palmas das mãos deverão apontar para fora no final do gesto técnico.

Técnicas determinantes:

  1. Colocar os cotovelos junto ao corpo;
  2. Avançar um dos apoios;
  3. Executar um movimento de repulsão com os braços;
  4. Executar a rotação dos pulsos;
  5. Após a execução do passe, deve-se ficar com as palmas das mãos viradas para fora e os polegares a apontar para dentro e para baixo.

Passe picado ou quicado

Muito semelhante ao passe de peito, tendo em conta que o alvo inicial é o solo; O ressalto da bola terá um objetivo comum ao do passe de peito, isto é, a mão alvo do colega ou as zonas próximas do peito.

Técnicas determinantes:

  1. Colocar os cotovelos junto ao corpo;
  2. Avançar um dos apoios;
  3. Executar um movimento de repulsão com os braços.

Passe de ombro (ou de basebol)

É utilizado nas situações que solicitam um passe comprido. A bola é lançada como no lançamento de uma bola no baseball (daí o nome). É um tipo de passe com uma trajectória linear (sem arco), e em direcção ao alvo.

Técnicas determinantes:

  1. Segurar a bola com as duas mãos e por cima do ombro;
  2. Colocar o cotovelo numa posição levantada;
  3. Avançar o corpo e a perna do lado da bola;
  4. Fazer a extensão do braço e finalizar o passe para as distancias maiores.

Passe por cima da cabeça

É usado quando existe um adversário entre dois jogadores da mesma equipe.

Técnicas determinantes:

  1. Elevar os braços acima da cabeça;
  2. Avançar um dos apoios;
  3. Executar o passe com o movimento dos pulsos e dos dedos.

Utilização dos passes

Passes de peito e picado ou quicado

Utilizado em curtas e médias distâncias.

Passe por cima da cabeça

Também utilizado em curtas e médias distâncias, sendo mais específicos para o pivô.

Passe de ombro

Utilizado em médias e longas distâncias, sendo muito utilizados em contra ataques.

Arremesso

Driblar e jogar a bola na cesta.

Bandeja

É um arremesso que tem que dar dois passos:o primeiro de equilíbrio e o segundo de distância. Que pode ser feito em movimento com passe ou driblando.

Com uma das mãos

Partindo da posição fundamental, com o peso do corpo na perna da frente, a bola na altura do peito, o jogador flexionará as pernas simultaneamente a elevação da bola acima da cabeça.

Jump

Driblando em direção a cesta e parando numa posição de equilíbrio, flexionando as pernas,saltar elevando a bola acima e à frente da cabeça com ambas as mãos e executar o arremesso no momento mais alto do pulo.

Rebote

É a recuperação da bola após um arremesso não convertido.

Assistência

Assistência é um passe certeiro que encontra outro companheiro de equipe, livre de marcação, e acaba convertido em cesto. O jogador que faz a assistência é tão importante como o jogador que marca o cesto.

Enterradas

É movimento que conjuga o salto e a colocação com firmeza da bola diretamente na cesta.

Ponte-aérea

É quando um jogador lança a bola diretamente a um de seus parceiros, que pula recebe a bola e finaliza a jogada arremessando a bola antes de tocar o chão. Também pode ser feita com um jogador arremessando a bola na tabela com outro jogador pegando o rebote e finalizando a jogada imediatamente em seguida com arremesso ou enterrada.Esta jogada é conhecida como alley-oop na NBA.

Toco

É um bloqueio brusco ao movimento da bola que foi ou está sendo arremessada a cesta por um adversário.

Entrosamento de equipe

Passar a bola de mão-em-mão até chegar alguém que possa fazer a cesta com tranqüilidade. Isso é trabalho de equipe.

Expressões utilizadas

Arremesso para três pontos de Sara Giauro.

Duplo-Duplo

O desempenho de um jogador numa partida de basquetebol é avaliado segundo vários requisitos: números de pontos marcados, assistências efetuadas, ressaltos ofensivos e defensivos, bloqueios de lançamento, roubos de bola, etc. Assim, um jogador obtém um duplo-duplo quando consegue 10 ou mais, em dois desses requisitos. Daí o nome de duplo, devido aos dois dígitos.

Triplo-Duplo

O jogador obtém um triplo-duplo quando conseguir 10, ou mais, em três requisitos.